曲線を引くためには
■曲線上の座標を得る
曲線の開始を 0.0 、曲線の終了を 1.0 として、
0.0 ~ 1.0 までの数値を指定すると、該当する座標を取得する事ができます。
これがこれから紹介する曲線上の座標の基本的な取得方法となります。
0.0 ~ 1.0 までの数値を指定すると、該当する座標を取得する事ができます。
■曲線を描画するには
等間隔で曲線上の座標を、何個か取得します。
例えば、
「0.0、0.25、0.5、0.75、1.0」という 5 個の座標を取得したとします。
この 5 個の各座標を、直線で描画して繋ぐと以下のようになります。
「0.0、0.25、0.5、0.75、1.0」という 5 個の座標を取得したとします。
次は、
「0.0、0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.7、0.8、0.9、1.0」という 11 個の座標を取得したとします。
この 5 個の各座標を、直線で描画して繋ぐと以下のようになります。
「0.0、0.1、0.2、0.3、0.4、0.5、0.6、0.7、0.8、0.9、1.0」という 11 個の座標を取得したとします。
以上の事から、
綺麗な曲線を描画するには、途中の座標を増やし、直線を描画する回数を増やす必要がある事がわかります。
綺麗な曲線を描くというのは、直線を何度も描くという結構な処理となります。
綺麗な曲線を描画するには、途中の座標を増やし、直線を描画する回数を増やす必要がある事がわかります。
■曲線の上を移動する
キャラクターを曲線の通りに移動させる事ができます。
0.0 から 1.0 まで少しずつ値を増やしながら座標を取得する事により、曲線の上を少しずつ移動される事ができます。
現在の座標の「曲線の進行方向(角度)」が知りたい場合は、「現在の座標」から「0.001 ほど加算した値の座標」までのベクトルから計算します。
2次ベジェ曲線を描画する
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■2次ベジェ曲線の特徴
2次ベジェ曲線は、
開始座標、制御座標、終了座標の 3 点を指定する曲線です。
開始座標と終了座標は必ず通過します。
Adobe Flash のベジェツールで絵を描くときは3次ベジェ曲線ですが、 swf ファイルに書き出した時点ですべて2次ベジェ曲線に変換されます。
2次ベジェ曲線のほうが計算処理が少なく効率よく描画できます。
Adobe Flash のベジェツールで絵を描くときは3次ベジェ曲線ですが、 swf ファイルに書き出した時点ですべて2次ベジェ曲線に変換されます。
■2次ベジェ曲線用の関数
2次ベジェ曲線用の関数を見てみましょう。
■2次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する
開始座標から終了座標までを 0 ~ 1 としてその間の点を取得する関数です。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
2次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する
function QuadraticBezPoint( p0,p1,p2,d){
var o = {x:0,y:0};
var v = (1-d) * (1-d);
o.x += v * p0.x;
o.y += v * p0.y;
v = 2 * d * (1-d);
o.x += v * p1.x;
o.y += v * p1.y;
v = d * d;
o.x += v * p2.x;
o.y += v * p2.y;
return o;
}
QuadraticBezPoint() 関数の使用例です。
QuadraticBezPoint() 関数の使用例
var p0 = {x: 0, y: 50};
var p1 = {x: 50, y: 0};
var p2 = {x:100, y:150};
var pos = QuadraticBezPoint(p0,p1,p2,0.5);
trace("x:" + pos.x + " y:" + pos.y);
■2次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
開始点から終了点までに取得したい座標数を指定してまとめて座標を取得する関数です。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
2次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
function QuadraticBezStream( p0,p1,p2,interpolate){
var i;
var d = 0;
var out = new Array();
var v;
var plus = 1.0 / (interpolate - 1);
for(i=0;i < interpolate;i++){
var o = {x:0,y:0};
v = (1-d) * (1-d);
o.x += v * p0.x;
o.y += v * p0.y;
v = 2 * d * (1-d);
o.x += v * p1.x;
o.y += v * p1.y;
v = d * d;
o.x += v * p2.x;
o.y += v * p2.y;
out[i] = o;
d += plus;
}
return out;
}
QuadraticBezStream() 関数の使用例です。
QuadraticBezStream() 関数の使用例
var INTERPOLATE = 50;
var p0 = {x: 0, y: 50};
var p1 = {x: 50, y: 0};
var p2 = {x:100, y:150};
// 2次ベジェ曲線上の点を配列にして抽出
var list = QuadraticBezStream(p0,p1,p2,INTERPOLATE);
// 0-1, 1-2, 2-3,…の順番に線を引く
_root.clear();
_root.lineStyle(2, 0x000000, 100);
var i = 0;
for(i = 0;i < INTERPOLATE - 1; i++){
_root.moveTo(list[i].x, list[i].y);
_root.lineTo(list[i+1].x, list[i+1].y);
}
■2次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する(3D座標)
開始座標から終了座標までを 0 ~ 1 としてその間の点を取得する関数です。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
2次ベジェ曲線上の1つの3D座標を取得する
function QuadraticBezPoint3D( p0,p1,p2,d){
var o = {x:0,y:0,z:0};
var v = (1-d) * (1-d);
o.x += v * p0.x;
o.y += v * p0.y;
o.z += v * p0.z;
v = 2 * d * (1-d);
o.x += v * p1.x;
o.y += v * p1.y;
o.z += v * p1.z;
v = d * d;
o.x += v * p2.x;
o.y += v * p2.y;
o.z += v * p2.z;
return o;
}
QuadraticBezPoint3D() 関数の使用例です。
QuadraticBezPoint3D() 関数の使用例
var p0 = {x: 0, y: 50,z:-100};
var p1 = {x: 50, y: 0,z: 0};
var p2 = {x:100, y:150,z: 100};
var pos = QuadraticBezPoint3D(p0,p1,p2,0.5);
trace("x:" + pos.x + " y:" + pos.y + " z:" + pos.z);
3次ベジェ曲線を描画する
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■3次ベジェ曲線の特徴
3次ベジェ曲線は、開始座標、制御座標1、制御座標2、終了座標の4点を指定する曲線です。
開始座標と終了座標は必ず通ります。
曲線を動かすのに融通が利くため、図形ツールでよく使われます。
■3次ベジェ曲線用の関数
3次ベジェ曲線用の関数を見てみましょう。
■3次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する
開始座標から終了座標までを 0 ~ 1 としてその間の点を取得する関数です。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標1をオブジェクト型で指定
第03引数に制御座標2をオブジェクト型で指定
第04引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第05引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標1をオブジェクト型で指定
第03引数に制御座標2をオブジェクト型で指定
第04引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第05引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
3次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する
function CubicBezPoint( p0,p1,p2,p3,d){
var o = {x:0,y:0};
var v = (1-d) * (1-d) * (1-d);
o.x += v * p0.x;
o.y += v * p0.y;
v = 3 * d * (1-d) * (1-d);
o.x += v * p1.x;
o.y += v * p1.y;
v = 3 * d * d * (1-d);
o.x += v * p2.x;
o.y += v * p2.y;
v = d * d * d;
o.x += v * p3.x;
o.y += v * p3.y;
return o;
}
CubicBezPoint() 関数の使用例です。
CubicBezPoint() 関数の使用例
var p0 = {x: 0, y: 50};
var p1 = {x: 50, y: 0};
var p2 = {x:100, y:150};
var p3 = {x:150, y:100};
var pos = CubicBezPoint(p0,p1,p2,p3,0.5);
trace("x:" + pos.x + " y:" + pos.y);
■3次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
開始点から終了点までに取得したい座標数を指定してまとめて座標を取得する関数です。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標1をオブジェクト型で指定
第03引数に制御座標2をオブジェクト型で指定
第04引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第05引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標1をオブジェクト型で指定
第03引数に制御座標2をオブジェクト型で指定
第04引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第05引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
3次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
function CubicBezStream( p0,p1,p2,p3,interpolate){
var i;
var d = 0;
var out = new Array();
var v;
var plus = 1.0 / (interpolate - 1);
for(i=0;i < interpolate;i++){
var o = {x:0,y:0};
v = (1-d) * (1-d) * (1-d);
o.x += v * p0.x;
o.y += v * p0.y;
v = 3 * d * (1-d) * (1-d);
o.x += v * p1.x;
o.y += v * p1.y;
v = 3 * d * d * (1-d);
o.x += v * p2.x;
o.y += v * p2.y;
v = d * d * d;
o.x += v * p3.x;
o.y += v * p3.y;
out[i] = o;
d += plus;
}
return out;
}
CubicBezStream() 関数の使用例です。
CubicBezStream() 関数の使用例
var INTERPOLATE = 50;
var p0 = {x: 0, y: 50};
var p1 = {x: 50, y: 0};
var p2 = {x:100, y:150};
var p3 = {x:150, y:100};
// 3次ベジェ曲線上の点を配列にして抽出
var list = CubicBezStream(p0,p1,p2,p3,INTERPOLATE);
// 0-1, 1-2, 2-3,…の順番に線を引く
_root.clear();
_root.lineStyle(2, 0x000000, 100);
var i = 0;
for(i = 0;i < INTERPOLATE - 1; i++){
_root.moveTo(list[i].x, list[i].y);
_root.lineTo(list[i+1].x, list[i+1].y);
}
■3次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する(3D座標)
開始座標から終了座標までを 0 ~ 1 としてその間の点を取得する関数です。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
第01引数に開始座標をオブジェクト型で指定
第02引数に制御座標をオブジェクト型で指定
第03引数に終了座標をオブジェクト型で指定
第04引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
3次ベジェ曲線上の1つの3D座標を取得する
function CubicBezPoint3D( p0,p1,p2,p3,d){
var o = {x:0,y:0,z:0};
var v = (1-d) * (1-d) * (1-d);
o.x += v * p0.x;
o.y += v * p0.y;
o.z += v * p0.z;
v = 3 * d * (1-d) * (1-d);
o.x += v * p1.x;
o.y += v * p1.y;
o.z += v * p1.z;
v = 3 * d * d * (1-d);
o.x += v * p2.x;
o.y += v * p2.y;
o.z += v * p2.z;
v = d * d * d;
o.x += v * p3.x;
o.y += v * p3.y;
o.z += v * p3.z;
return o;
}
CubicBezPoint3D() 関数の使用例です。
CubicBezPoint3D() 関数の使用例
var p0 = {x: 0, y: 50, z:-100};
var p1 = {x: 50, y: 0, z: -50};
var p2 = {x:100, y:150, z: 50};
var p3 = {x:150, y:100, z: 100};
var pos = CubicBezPoint3D(p0,p1,p2,p3,0.5);
trace("x:" + pos.x + " y:" + pos.y + " z:" + pos.z);
N次ベジェ曲線を描画する
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■N次ベジェ曲線の特徴
制御座標を好きなだけ指定する曲線です。
開始座標と終了座標は必ず通ります。
計算量が多いので、ゲームに使う場合はこちらより、2次ベジェ曲線や3次ベジェ曲線の連続したデータを使用したほうがいいでしょう。
階乗を使って計算するので、変数に「整数型」を使用すると、数十個の頂点数で桁あふれを起こすので注意してください。
■N次ベジェ曲線用の関数
N次ベジェ曲線用の関数を見てみましょう。
■N次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する
開始座標から終了座標までを 0 ~ 1 としてその間の点を取得する関数です。
第01引数に座標をオブジェクト型で複数格納した配列データを指定
第02引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
第01引数に座標をオブジェクト型で複数格納した配列データを指定
第02引数に 0.0 ~ 1.0 までの係数
計算結果の座標がオブジェクト型で返ります。
N次ベジェ曲線上の1つの座標を取得する
function BezierPoint( list, d){
var o = {x:0,y:0};
var num = list.length;
for(var i=0;i < num;i++){
var p = list[i];
var v = 1.0;
var a = num - 1; var b = i; var c = a - b;
for(;;){
if(a > 1){ v *= a; a -= 1; } else { break; }
if(b > 1){ v /= b; b -= 1; }
if(c > 1){ v /= c; c -= 1; }
}
v *= Math.pow(d,i) * Math.pow(1-d,(num-1)-i);
o.x += v * p.x;
o.y += v * p.y;
}
return o;
}
BezierPoint() 関数の使用例です。
BezierPoint() 関数の使用例
var list = [
{x: 0, y: 50},
{x: 50, y: 0},
{x:100, y:150},
{x:150, y: 50},
{x:200, y: 0}
];
var pos = BezierPoint(list,0.5);
trace("x:" + pos.x + " y:" + pos.y);
■N次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
開始点から終了点までに取得したい座標数を指定してまとめて座標を取得する関数です。
第01引数に座標をオブジェクト型で複数格納した配列データを指定
第02引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
第01引数に座標をオブジェクト型で複数格納した配列データを指定
第02引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
N次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
function BezierStream( list, interpolate){
var i,j;
var d = 0;
var out = new Array();
var num = list.length;
var plus = 1.0 / (interpolate - 1);
for(j=0;j < interpolate;j++){
var o = {x:0,y:0};
for(i=0;i < num;i++){
var p = list[i];
var v = 1.0;
var a = num - 1; var b = i; var c = a - b;
for(;;){
if(a > 1){ v *= a; a -= 1; } else { break; }
if(b > 1){ v /= b; b -= 1; }
if(c > 1){ v /= c; c -= 1; }
}
v *= Math.pow(d,i) * Math.pow(1-d,(num-1)-i);
o.x += v * p.x;
o.y += v * p.y;
}
out[j] = o;
d += plus;
}
return out;
}
BezierStream() 関数の使用例です。
BezierStream() 関数の使用例
var INTERPOLATE = 50;
var pos = [
{x: 0, y: 50},
{x: 50, y: 0},
{x:100, y:150},
{x:150, y: 50},
{x:200, y: 0}
];
// ベジェ曲線上の点を配列にして抽出
var list = BezierStream(pos,INTERPOLATE);
// 0-1, 1-2, 2-3,…の順番に線を引く
_root.clear();
_root.lineStyle(2, 0x000000, 100);
var i = 0;
for(i = 0;i < INTERPOLATE - 1; i++){
_root.moveTo(list[i].x, list[i].y);
_root.lineTo(list[i+1].x, list[i+1].y);
}
スプライン曲線を描画する
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■スプライン曲線の特徴
制御座標を好きなだけ指定する曲線です。
すべての制御点を必ず通ります。
■スプライン曲線用の関数
スプライン曲線用の関数を見てみましょう。
■スプライン曲線上の座標をまとめて取得する
開始点から終了点までに取得したい座標数を指定してまとめて座標を取得する関数です。
第01引数に座標をオブジェクト型で複数格納した配列データを指定
第02引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
第01引数に座標をオブジェクト型で複数格納した配列データを指定
第02引数に補間数
戻り値に座標がオブジェクト型の配列で返ります。
N次ベジェ曲線上の座標をまとめて取得する
function SplineStream (p, interpolate) {
var num = p.length;
var l = new Array();
var _A = new Array();
var _B = new Array();
var _C = new Array();
for (i=0; i < num-1; i++) {
var p0 = p[i];
var p1 = p[i+1];
l[i] = Math.sqrt((p0.x - p1.x) * (p0.x - p1.x) + (p0.y - p1.y) * (p0.y - p1.y));
}
_A[0] = [0, 1, 0.5];
_B[0] = {
x:(3 / (2 * l[0])) * (p[1].x - p[0].x),
y:(3 / (2 * l[0])) * (p[1].y - p[0].y)
};
_A[num-1] = [1, 2, 0];
_B[num-1] = {
x:(3 / l[num - 2]) * (p[num - 1].x - p[num - 2].x),
y:(3 / l[num - 2]) * (p[num - 1].y - p[num - 2].y)
};
for (i=1; i < num-1; i++) {
var a = l[i-1];
var b = l[i];
_A[i] = [b, 2.0 * (b + a), a];
_B[i] = {
x:(3.0 * (a * a * (p[i + 1].x - p[i].x)) + 3.0 * b * b * (p[i].x - p[i - 1].x)) / (b * a),
y:(3.0 * (a * a * (p[i + 1].y - p[i].y)) + 3.0 * b * b * (p[i].y - p[i - 1].y)) / (b * a)
};
}
for (i=1; i < num; i++) {
var d = _A[i-1][1] / _A[i][0];
_A[i] = [0, _A[i][1]*d-_A[i-1][2], _A[i][2]*d];
_B[i].x = _B[i].x * d - _B[i - 1].x;
_B[i].y = _B[i].y * d - _B[i - 1].y;
_A[i][2] /= _A[i][1];
_B[i].x /= _A[i][1];
_B[i].y /= _A[i][1];
_A[i][1] = 1;
}
_C[num-1] = {x:_B[num-1].x, y:_B[num-1].y};
for (j=num-1; j > 0; j--) {
_C[j-1] = {
x:_B[j - 1].x-_A[j - 1][2] * _C[j].x,
y:_B[j - 1].y-_A[j - 1][2] * _C[j].y
};
}
var out = new Array();
count = 0;
for (i=0; i < num-1; i++) {
var a = l[i];
var _00 = p[i].x;
var _01 = _C[i].x;
var _02 = (p[i + 1].x - p[i].x) * 3 / (a * a) - (_C[i + 1].x + 2 * _C[i].x) / a;
var _03 = (p[i + 1].x - p[i].x) * (-2/(a * a * a)) + (_C[i + 1].x + _C[i].x) * (1 / (a * a));
var _10 = p[i].y;
var _11 = _C[i].y;
var _12 = (p[i + 1].y - p[i].y) * 3 / (a * a) - (_C[i + 1].y + 2 * _C[i].y) / a;
var _13 = (p[i + 1].y - p[i].y) * (-2/(a * a * a)) + (_C[i + 1].y + _C[i].y) * (1 / (a * a));
var t = 0;
for (j=0; j < interpolate; j++) {
out[count] = {
x:((_03 * t + _02) * t + _01) * t + _00,
y:((_13 * t + _12) * t + _11) * t + _10
};
count++;
t += a / interpolate;
}
}
out[count] = {
x:p[num-1].x,
y:p[num-1].y
};
return out;
}
SplineStream() 関数の使用例です。
SplineStream() 関数の使用例
var INTERPOLATE = 20;
var pos = [
{x: 0, y: 50},
{x: 50, y: 0},
{x:100, y:150},
{x:150, y: 50},
{x:200, y: 0}
];
// スプライン曲線上の点を配列にして抽出
var list = SplineStream(pos,INTERPOLATE);
// 0-1, 1-2, 2-3,…の順番に線を引く
_root.clear();
_root.lineStyle(2, 0x000000, 100);
var i = 0;
for(i = 0;i < list.length - 1; i++){
_root.moveTo(list[i].x, list[i].y);
_root.lineTo(list[i+1].x, list[i+1].y);
}