HAKUHIN's home page 過去ログ 2008年
■2008/12/31
紅白FLASH合戦 2008 参加作品
『ロックマソ外伝 -金属バットで頭部を殴打し続けると死ぬ- 』
がリリースされました。最低動作条件がCore 2 Duo 3.0GHz以上だとか。
『ロックマソ外伝 -金属バットで頭部を殴打し続けると死ぬ- 』
がリリースされました。最低動作条件がCore 2 Duo 3.0GHz以上だとか。
■2008/10/06
死苦日記の完結編がリリースされました。
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お待たせしすぎワロタw;゜∀ ゜)A <3ネン オクレ デスワ
死苦日記3部作ついに完結!
第2部と第3部を一挙に公開。
果たして君はメタル帝国の野望を打ち砕く事が出来るか!?
2通りの衝撃の結末を見逃すな!
死苦日記-死苦君の朝まで散骨フィニッシュ2004-をまだ
遊んでない人はこっちからプレイだ!!
(※処理重すぎ注意)
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操作方法は死苦日記-死苦君の朝まで散骨フィニッシュ2004-と同じ
ダウンロードしたい人は、下のURLを右クリック名前を付けて保存。
https://hakuhin.jp/download/game/shiku2006.swf
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お待たせしすぎワロタw;゜∀ ゜)A <3ネン オクレ デスワ
死苦日記3部作ついに完結!
第2部と第3部を一挙に公開。
果たして君はメタル帝国の野望を打ち砕く事が出来るか!?
2通りの衝撃の結末を見逃すな!
死苦日記-死苦君の朝まで散骨フィニッシュ2004-をまだ
遊んでない人はこっちからプレイだ!!
(※処理重すぎ注意)
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操作方法は死苦日記-死苦君の朝まで散骨フィニッシュ2004-と同じ
ダウンロードしたい人は、下のURLを右クリック名前を付けて保存。
■2008/09/29
CarefulRenamerv0.91bをリリースしました。
変更点
・マニフェスト埋め込みで視覚効果表示に対応しました。
・再描画時に画面全体書き換えてた所を部分的に再描画するように改善しました。
・リスト登録破棄時に破棄したファイルと登録外衝突判定をとっていなかったので修正しました。
・リストにリネーム文字数を追加しました。(CD書きに便利かもと言われた物で)
・リストを上と下に1つずつずらす機能を追加しました。(リスト選択中、Alt押しながら上下キー)
残り追加してみたいのがエクスプローラの右クリックメニューからの起動なんですけどこれがよくわかりませんです。
後、上の検索窓に google のカスタム検索を導入してみました。可読範囲が狭まり逆に見辛い事になっています。
・マニフェスト埋め込みで視覚効果表示に対応しました。
・再描画時に画面全体書き換えてた所を部分的に再描画するように改善しました。
・リスト登録破棄時に破棄したファイルと登録外衝突判定をとっていなかったので修正しました。
・リストにリネーム文字数を追加しました。(CD書きに便利かもと言われた物で)
・リストを上と下に1つずつずらす機能を追加しました。(リスト選択中、Alt押しながら上下キー)
■2008/09/08
プログラマなら一度はアプリを作って公開したい!!と野望を持ってるかはわかりませんが、Windowsアプリケーションを公開します。
(まだベータ版なので致命的な不具合が含まれている可能性があるのでご注意)
MFCで製作しました。ランタイム等は恐らく不要です。
実は去年の10月くらいから11月にかけて作ってたんですけど、そろそろひと段落か…と言うときにリニューアル作業も始めてしまったので
公開できない状態が4ヶ月くらい続き、いつの間にか蔵入りとなってた物をようやく基本機能が実装して公開できる事となりました。
今回はリネームツールということで、何故今更既出なものを作ろうと思ったのかと申しますと、元々はテキストエディタを使って編集できるリネームツールが欲しかったんですけど、
探したところこれはすでにありました。しかし、リネームを適用しようとすると何故かエラーで落ちてしまう…。何故だ?事前にもっとエラーチェックはできないのか?…失敗は恐ろしや…失敗は恐ろしや…という事で、やたらエラーチェックを行うリネームツールを作ってみようという事でここまで至りました。
(どうも、名前を入れ替えるようなリネームを行うと大抵のツールで失敗するようですね)
そんな訳でリネームの為の機能はまったくありませんが、慎重派かつテキストエディタを極めてる人にお勧めします。
■2008/08/31
AS3.0講座にByteArray クラスについてを追加しました。AIRのファイル入出力と同じなのでコピペでささっと作成。
FileStream と ByteArray クラスで同じメソッド名のメソッドが使えるのは分かりやすくていいですね。
FileStream と ByteArray クラスで同じメソッド名のメソッドが使えるのは分かりやすくていいですね。
■2008/08/30
Flash Extension の「リンケージプロパティを一括で設定する」を更新。
以前に掲示板の方で指摘頂きました、連番の割り振られる順序の問題に対応しました。シンボル名で昇順にソートしてから連番を割り振るように修正しました。
また、1000 個くらいのシンボルを変換すると総当りの文字列比較処理で 15 分くらい掛かってましたが、ハッシュ検索を導入したので 30 秒くらいで終わるようになりました。
以前に掲示板の方で指摘頂きました、連番の割り振られる順序の問題に対応しました。シンボル名で昇順にソートしてから連番を割り振るように修正しました。
また、1000 個くらいのシンボルを変換すると総当りの文字列比較処理で 15 分くらい掛かってましたが、ハッシュ検索を導入したので 30 秒くらいで終わるようになりました。
■2008/08/26
AIR 1.0 は ActionScript3.0 という事で同じページに項目として置いていましたがどうもややこしいので Adobe AIR 用のページと分けました。
AIR のリファレンスを読み進めていくといろいろ謎な点が…
・画質が中以下に下げれない。
・常に親より1つ手前に表示される子ウィンドウが作れない?
・モーダルダイアログウィンドウが作れない?
・外部アプリケーションを実行できない?
この辺どうなんでしょう?
後、AIR の全体像がイマイチ把握できない私の確認話ー。
AIR は ActionScript3.0 だけでなく HTML と JavaScript でも作れるという事で Flash アニメーションのようにブラウザ上でも動作させる事ができるのか~と解釈していたのですが…
どうもそういう事ではなく、 AIR アプリケーション内に HTML レンダリング機能があり、そこで HTML と JavaScript を動作させる事ができ、その JavaScript から AIR の API を叩けるようでして、
つまり AIR というのは、ブラウザ上で動作するものではなく1つのアプリケーションとして動作するものであり、 Flash の要領で作る事ができ、ActionScript 3.0 が使え、その中に HTML レンダリング機能がある為、HTML と JavaScript でホームページ風に動かす事もでき、そんなこんなで作り方はいろいろあるが、最終的にユーザーが AIR を使用するときは、ダウンロードしてインストールしてアプリケーションとして使うものという認識でFAでしょうか?
AIR のリファレンスを読み進めていくといろいろ謎な点が…
・画質が中以下に下げれない。
・常に親より1つ手前に表示される子ウィンドウが作れない?
・モーダルダイアログウィンドウが作れない?
・外部アプリケーションを実行できない?
この辺どうなんでしょう?
後、AIR の全体像がイマイチ把握できない私の確認話ー。
AIR は ActionScript3.0 だけでなく HTML と JavaScript でも作れるという事で Flash アニメーションのようにブラウザ上でも動作させる事ができるのか~と解釈していたのですが…
どうもそういう事ではなく、 AIR アプリケーション内に HTML レンダリング機能があり、そこで HTML と JavaScript を動作させる事ができ、その JavaScript から AIR の API を叩けるようでして、
つまり AIR というのは、ブラウザ上で動作するものではなく1つのアプリケーションとして動作するものであり、 Flash の要領で作る事ができ、ActionScript 3.0 が使え、その中に HTML レンダリング機能がある為、HTML と JavaScript でホームページ風に動かす事もでき、そんなこんなで作り方はいろいろあるが、最終的にユーザーが AIR を使用するときは、ダウンロードしてインストールしてアプリケーションとして使うものという認識でFAでしょうか?
■2008/08/21
AIR 講座に HTMLLoader についてを追加しました。
Flash の中でHTMLファイルを読み込んでレンダリングを行い、Flash 内部でブラウザのように動かせる機能です。 動作確認用の簡易ブラウザを作ってみました。AIRのブラウザの感じを未体験の人はこの機会にどうぞ。
Flash の中でHTMLファイルを読み込んでレンダリングを行い、Flash 内部でブラウザのように動かせる機能です。 動作確認用の簡易ブラウザを作ってみました。AIRのブラウザの感じを未体験の人はこの機会にどうぞ。
サンプルをダウンロード
ところでFlashCS3のAIR1.1用のアップデータが6月くらいに出てたんですね。Adobe Updater になかったので見逃してました。
落としてみるとZIPファイルの中身をインストールディレクトリにコピーするという手動更新な感じにびっくりです。
デバッガが修正されてるようでした。今までですと AIR を閉じるボタンを押してデバッガを終了してしまうと、FlashCS3を再起動するまで2度とデバッガが起動しないみたいな状態になっていましたが
アップデート後は、閉じるボタンで終了しても、再びデバッガを起動できるようになって一安心です。
通常書き出し時にも trace() 関数が動作してくれるとうれしい所。
■2008/08/09
AIR 講座にドラッグアンドドロップについてを追加しました。
商業アプリを作るときに、Windows API とか MFC を使ってドラッグアンドドロップを実装したいなーと思い色々調べた事があるんですが、 記述する関数が多いのと情報の少なさからこれは無理だと諦めた事がありますが、Adobe AIR では簡単にドラッグアンドドロップを実装できます。ウマー。
ドラッグアンドドロップのドロップのほうですが、エクスプローラからファイルのドラッグは受け付けるんですけど、テキストエディタからのドロップは null が返り取得できない事がありますね。独自のフォーマットを使っているという事でしょうか。 Microsoft Word からのテキストドラッグだと、HTML形式で取得できたりします。
ファイルドラッグを受け付けて ByteArray としてまるまる読み込んで LoaderInfo.loadBytes() メソッドでインスタンス化して使用すると画像の取り込みなんかが簡単に実装できていい感じですが、このメソッドは非同期で動作するので、待ち時間を実装しないといけないのがややこしいですね。
最近 DirectX 上で再生させる為のアニメーションツールを Adobe AIR で作ってるんですが、1000枚くらい画像を読み込んでBitmapData化して保持してると何故か AIR がクラッシュを起こしまして、
なんでや?と思いつつふとタスクマネージャを見るとメモリの使用量が500MByte ほどに…。
どうもメモリがいっぱいになると AIR がクラッシュして落ちるみたいですね。という事で、メモリを空ける為にハードディスクに BitmapData のイメージデータをまるまる退避して(同期読み込みでビットマップが作れるので)必要なときだけ
ハードディスクから読み込むようにして今度こそは大丈夫か…!?と思いきや今度はハードディスクがいっぱいに…。
後BitmapDataのアルファ値がセット時とゲット時で値が変わってしまうという問題もあり精度が維持できないー。という事でPNGファイルの自前読み込みを作る事に…。
商業アプリを作るときに、Windows API とか MFC を使ってドラッグアンドドロップを実装したいなーと思い色々調べた事があるんですが、 記述する関数が多いのと情報の少なさからこれは無理だと諦めた事がありますが、Adobe AIR では簡単にドラッグアンドドロップを実装できます。ウマー。
ドラッグアンドドロップのドロップのほうですが、エクスプローラからファイルのドラッグは受け付けるんですけど、テキストエディタからのドロップは null が返り取得できない事がありますね。独自のフォーマットを使っているという事でしょうか。 Microsoft Word からのテキストドラッグだと、HTML形式で取得できたりします。
■2008/07/26
AIR 講座にファイルの入出力についてを追加しました。
この前、某ゲームがリリースされまして2chとかレビューサイトの反応を楽しんでる日々です。 最近では動画サイトの普及でプレイの様子とか反応が手軽に見れるようになりましたねー。作り手の仕込んでる見えづらいギミックに気づいてくれると うれしい限りです。
この前、某ゲームがリリースされまして2chとかレビューサイトの反応を楽しんでる日々です。 最近では動画サイトの普及でプレイの様子とか反応が手軽に見れるようになりましたねー。作り手の仕込んでる見えづらいギミックに気づいてくれると うれしい限りです。
■2008/06/04
AIR 講座にファイル操作についてを追加しました。
ファイルの入出力は、アプリケーションを作る上で一番需要がある機能だと思います。 今回の記事では、ファイルを移動したり、コピーしたり削除したりといった解説を行っています。
ファイルの読み込み書き込みはまた後日という事で…。
ところで WinAPI とか MFC を使って Windows アプリケーションを作ってた時にお世話になったページがありまして。
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/vcpp/filefunc.html
http://www.nitoyon.com/vc/reference/gui/
このページは、特によく観ました。よく観るからには理解しやすかったわけなのですが、何がそんなにわかりやすいのかと考えて見ますと。
個人的には、日本語の解説が少なめで、サンプルソースが短く、要点が強調され、機能ごとに関数やメソッドがまとめられているページが最短で理解できて感動したりします。 ですのでそんなページになるように今後とも心掛けていきたい所です。
ファイルの入出力は、アプリケーションを作る上で一番需要がある機能だと思います。 今回の記事では、ファイルを移動したり、コピーしたり削除したりといった解説を行っています。
ファイルの読み込み書き込みはまた後日という事で…。
ところで WinAPI とか MFC を使って Windows アプリケーションを作ってた時にお世話になったページがありまして。
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/
http://www.nitoyon.com/vc/reference/gui/
個人的には、日本語の解説が少なめで、サンプルソースが短く、要点が強調され、機能ごとに関数やメソッドがまとめられているページが最短で理解できて感動したりします。 ですのでそんなページになるように今後とも心掛けていきたい所です。
■2008/06/01
土曜に日新の住んでる所に突撃して開発部屋の感じを堪能してきたついでに hvn の対戦動画を撮りました。
主に1Pが日新で2Pが Hakuhin です。パッドが硬くてクズクズになったので まともな対戦結果だけチョイスしてます。久々にやった感想。自キャラ YOEEEE。ジャンプ遅えええ。
主に1Pが日新で2Pが Hakuhin です。パッドが硬くてクズクズになったので まともな対戦結果だけチョイスしてます。久々にやった感想。自キャラ YOEEEE。ジャンプ遅えええ。
■2008/05/27
仕事で間違いなく使いそうなので Adobe AIR の勉強を優先的にはじめる事にしました。
Adobe AIR 1.0 では、ActionScript3.0 がベースとしてそのまま使えるので AS3.0 習得者は Flash ムービーだけでなく AIR アプリケーションも作れて商業的にも非常にお得となっています。
個人的には、アプリケーションを作るときは MFC を使ってるのですが、Adobe AIR に切り替えれたらアプリケーションの生産速度が全然違ってくるので非常に楽しみにしています。
Adobe AIR 1.0 では、ActionScript3.0 がベースとしてそのまま使えるので AS3.0 習得者は Flash ムービーだけでなく AIR アプリケーションも作れて商業的にも非常にお得となっています。
個人的には、アプリケーションを作るときは MFC を使ってるのですが、Adobe AIR に切り替えれたらアプリケーションの生産速度が全然違ってくるので非常に楽しみにしています。
■2008/05/23
Flash Player 9 の新機能ハードウェアスケーリングの記事を追加しました。
フルスクリーン中のみ使える機能なのでキーボード操作不可となりますが、高速化の考え方はアクションスクリプト上でも実現できるので頂いちゃいたいですね。
小さめサイズですべての描画を終わらせてから、ビットマップデータに描画してドーンと引き伸ばして1回描画すれば、ドット系のゲームは見栄えよく大画面が得られそうです。
フルスクリーン中のみ使える機能なのでキーボード操作不可となりますが、高速化の考え方はアクションスクリプト上でも実現できるので頂いちゃいたいですね。
小さめサイズですべての描画を終わらせてから、ビットマップデータに描画してドーンと引き伸ばして1回描画すれば、ドット系のゲームは見栄えよく大画面が得られそうです。
■2008/05/19
Flash Extension の「配置したインスタンスを一括で入れ替える」を更新。
ムービークリップとボタンとグラフィックとコンポーネントはお互い入れ替える事が出来たので修正しました。
ところで Flash Player 9 のフルスクリーン機能なんですけど表示中はキーボード操作を受け付けない仕様になっているんですねー。キーボードゲーム信者にとってはちと残念な事でした。ハードウェアスケーリングの旨みが…。
ムービークリップとボタンとグラフィックとコンポーネントはお互い入れ替える事が出来たので修正しました。
■2008/05/16
Flash Extension のビットマップを PNG 形式で書き出すを更新。
何かしらの埋め込みデータがあると書き出し時間が遅くなってしまうので作業用別ドキュメントを作成してそこにコピーして書き出すように変更しました。
この変更で、元のファイルが壊れることはなくなったようです。
何かしらの埋め込みデータがあると書き出し時間が遅くなってしまうので作業用別ドキュメントを作成してそこにコピーして書き出すように変更しました。
この変更で、元のファイルが壊れることはなくなったようです。
■2008/05/13
ビットマップの書き出しの派生でムービークリップごとにSWFファイルの書き出し、SWCファイルの書き出しが出来る拡張コマンドを追加しました。
ただしSWFファイルのサイズが自動的に決まってしまうので使えるかは微妙となっています。またSWCファイルの方はどこで使うのか私自身知らないので需要もよくわかりません。
しかし無いよりはあった方がいい精神で追加。
しかし無いよりはあった方がいい精神で追加。
■2008/05/09
新しい Flash Extension のベータ版のダウンロード開始。
過去に製作した Flash Extension をすべてバージョンアップしました。また今回からソースも公開しています。Flash Extension 作成に興味のある人は覗いてみてください。
基本的に Flash MX 2004 や Flash CS3 で動作するように試みてみました。またインターフェースに SWF ダイアログをできるだけ使用するように心がけたので、視覚的に見やすくなっていると思います。
今回は Flash 8 Professional にあるコンポーネントのデータグリッドの存在を知らなかったので初めて使ってみました。Windowsコンポーネントでいうところのリストコントロールのような機能ですが、こちらはレンダラをカスタマイズすると、リストの中にムービークリップを埋め込めるようでかなり豪華なリストが作れそうです。
後、Flash 9 の AS1.0 & 2.0 の新機能であるフルスクリーンの記事を追加しました。
基本的に Flash MX 2004 や Flash CS3 で動作するように試みてみました。またインターフェースに SWF ダイアログをできるだけ使用するように心がけたので、視覚的に見やすくなっていると思います。
■2008/03/12
ようやく AS3 講座にゲーム記事を追加。
AS3.0になりアクションスクリプトの動作も速くなった事なので、重い処理を要する3D関係なんかを書いていければいいな~という感じです。
AS3.0になりアクションスクリプトの動作も速くなった事なので、重い処理を要する3D関係なんかを書いていければいいな~という感じです。
■2008/03/06
身内ディレクトリからやっつけ感溢れる過去の小ネタ3作取り出してきて公開。
■2008/02/14
一部サンプルのデッドリンクを修正しました。
ところで、以前このサイトの右下辺りに張っていた、なかのひとさんの所の解析結果がでてるのでご紹介。
ところで、以前このサイトの右下辺りに張っていた、なかのひとさんの所の解析結果がでてるのでご紹介。
■2008/02/12
突然ですがこのサイトめが、リニューアルしやがりました。
前回は配色がよろしくなく目が痛くなるという事で、今回は薄味になるように心がけてみましたが如何でしょうか?
今までHTMLタグしか知らなかったんですけど、今回から CSS を使ってみました。
ホムペ作成といえば各ブラウザごとに見栄えが変わるのを如何にして防ごうかしらみたいな所があるんですけど、まあIEで見れたら別にいいかと思ってIEで普通に見えるように作ってたんですけど、どうもIEって仕様を守ってないらしいんですよね。他のプラウザで見たらめちゃくちゃ過ぎて Hakuhin の中での IE 信仰心が揺らぎそうです。
また、この機会に、AS1.0 講座を全面改訂してみようと欲が出たのでいろいろ触ってましたが…このままでは、永遠に更新ができなさそうな勢いだったので途中でリリース。さすがに5年かけて書き溜めた物を作り直すとなると3ヶ月では終わらんね~。
作り直していて今回初めて存在を知ったスクリプトとしては、
・Flash 7 から静的テキストにアクセスできる
・Flash 8 から高品質アンチエイリアス(読みやすさ優先)というのがある
・Flash 5 からでもテキストファイルをそのまま読める
・Flash 8 から読み込み関連のクラスにHTTPステータスを返すイベントが増えてる
・Flash 7 からCSSの読み込みが可能
・Flash 6 からビデオクラスには動画用のフィルタがある
・Flash Player 9 (Update3)からMP4動画ファイルをそのまま読み込む事が可能
という事でさっそく講座に反映しました。
前回は配色がよろしくなく目が痛くなるという事で、今回は薄味になるように心がけてみましたが如何でしょうか?
ホムペ作成といえば各ブラウザごとに見栄えが変わるのを如何にして防ごうかしらみたいな所があるんですけど、まあIEで見れたら別にいいかと思ってIEで普通に見えるように作ってたんですけど、どうもIEって仕様を守ってないらしいんですよね。他のプラウザで見たらめちゃくちゃ過ぎて Hakuhin の中での IE 信仰心が揺らぎそうです。
・Flash 7 から静的テキストにアクセスできる
・Flash 8 から高品質アンチエイリアス(読みやすさ優先)というのがある
・Flash 5 からでもテキストファイルをそのまま読める
・Flash 8 から読み込み関連のクラスにHTTPステータスを返すイベントが増えてる
・Flash 7 からCSSの読み込みが可能
・Flash 6 からビデオクラスには動画用のフィルタがある
・Flash Player 9 (Update3)からMP4動画ファイルをそのまま読み込む事が可能