HAKUHIN's home page 過去ログ 2011年
■2011/12/19
■ラルフ・ビンスの実験
大きく賭けすぎると詰みやすいようです。
では株にするとどうなるか…
…という事で資金投入率でグラフ化してみました。
- 勝率 60% の勝負を 100 回行う。
- 手持ちは1000ドル。 1 回ごとに好きな額を賭けれる。
- 勝てば 2 倍、負ければ没収。
■投資金投入率チェック
- 「白いマーク」が現在のフレームで行った計算結果です。
- 「赤いマーク」が今までの累計の平均値です。
- 「勝率補正」をお好みで増減してください。0.0 で上昇率と下落率が 50% となります。
- マシンスペックに余裕がある場合は「1Fの計算回数」を増やしてみてください。
- グラフのスケールが安定するとブラーが動作します。
- 放置すればするほど平均の精度が上がります。
■2011/11/21
JS講座に XMLHttpRequest についてを追加しました。
これと DOM を組み合わせれば Ajax が実現できるわけですね。きりがいい所までまとめれたので JavaScript 講座のベータ版扱いを外しました。
XMLHttpRequest では、ベーシック認証ページの読み込みができるということで、自分のホムペ内でアクセステストをしていたのですが、
POSTメソッドを使用してアクセスを試みると、何故かベーシック認証が発生せずフォルダ内のリソースの読み込みに成功するという現象が発生しました。
わっつざふぁーっく?ということでググってみると、.htaccess に <limit> タグを付けていたのが原因でした。
.htaccess でGETメソッドだけ動作するようにする
AuthType Basic
<limit GET>
require valid-user
</limit>
GET メソッドでしか動作しないように制限していたので、他の POST メソッドなどでアクセスするとベーシック認証が発生しなかったようです。
では、なぜ <limit> タグを付けたのかというと、以前のレンタルサーバのベーシック認証の解説ページでこうしてくださいーと書かれたものをコピペしたからなんですけど、Apache1.3 系(以前の鯖)では発生せず Apache2.0 系(現在の鯖)で発生するというトラップでした。(汗
<limit> タグ恐ろしあ…
■2011/11/18
Google にて「Swiffy」という「 Flash ファイル」から 「HTML5 で動作するアニメーション」に変換するための
「Adobe Flash 用拡張ツール」がリリースされまして早速試してみました。
http://www.google.com/doubleclick/studio/swiffy/extension.html
こちらから swf ファイルをアップロードして直接変換することもできます。(簡単に動作確認できます
http://www.google.com/doubleclick/studio/swiffy/
SWF 8 相当に対応しているようです。一部の ActionScript2.0 が動作するようです。
・拡張機能版は FlashCS4 以降であれば利用できました。
・Flash ファイルのパスに日本語名が含まれると変換出力に失敗しました。
・swf ファイルの容量が 1024Kb を超えるとエラーとなりました。
・変換後にどの要素が未対応であるかなどの情報を列挙して表示してくれます。(どちらのサービスでも)
Google Chrome や Safari で動作確認できます。
サンプルアニメーションは日新礼符氏からの提供でお送りします。
※音がでますのでご注意ください。
HTML5版 https://hakuhin.jp/download/swiffy_1_0_13/aho.html
SWF 版 https://hakuhin.jp/download/swiffy_1_0_13/aho.swf
HTML5版 https://hakuhin.jp/download/swiffy_1_0_13/uma.html
SWF 版 https://hakuhin.jp/download/swiffy_1_0_13/uma.swf
・出力されるファイルは HTML ファイル1つだけとコンパクトです。
・ボタンが動作します。
・イベント再生であれば音が出ますがストリーミング再生だと音が出ないようです。
・サウンドの停止が動作しないようです。
・日本語が一部文字化けしていますね。
そんな感じでした。
このサービス7月くらいからあったんですね。知りませんでした…
■2011/11/10
IE 用のタグを変更してみました。IE8 以降であれば幅が可変表示になります。
Internet Explorer には「互換表示モード」があります。
従来は、最新の IE を使っていたとしても「互換表示モード」が有効になっているとホムペのレイアウトが崩れるという問題があったので、
<!--[if IE]><![endif]--> タグを使って IE を使っていれば無条件で専用のスタイルシートを利用するよう指定していました。
IE のみ有効になるコメント風タグ
<!--[if IE]><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css"><![endif]-->
ところが <META http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" /> メタタグを追加するとIE が常に最新の表示モードを使用するようになり、「互換表示モード」を禁止することができます。
IE の使用しているバージョンの最新の表示モードを使ってレンダリングするように指定
<META http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
しかし IE7 以下では未対応の CSS を使用しておりレイアウトが崩れるため、 IE7 以下であればやっぱり専用のスタイルシートを使用するようにしました。
IE 7 以下であれば有効になるコメント風タグ
<!--[if lte IE 7.0]><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ie.css"><![endif]-->
こんなタグがあるんですねー。
■2011/11/07
左側のコンテンツメニューを更新しました。
Web ではインラインフレーム風に矩形内で画像がスクロールするページがありますが、どうやってるのかなと思い試してみました。
自分の環境では、IE9 と FireFox7 がヌルヌル動きますが Chrome だと処理落ちしてしまいますね。Chrome はこういう処理が遅いのでしょうか。CPU が 100% いってるので GPU が効いてなさそうですが…
■2011/11/05
ラスタースクロールについてを追加しました。
聞いた話をさらっと。
■2011/05/22
Google chrome で閲覧すると 100% クラッシュするようになったので過去ログに移動してみました。
■2011/03/08
Adobe Labs で Wallaby という 「FlashCS5 プロジェクトファイル」を「HTML5 な環境で動作するアニメーション」に変換するツールが公開されまして早速試してみました。
http://labs.adobe.com/technologies/wallaby/
Google Chrome や Safari で動作確認できます。
アニメーションは日新礼符氏からの提供でお送りします。
がっつり作ったプロジェクトだとエラーが出て出力に失敗しがちです。
ベクターグラフィックは *.svg ファイルとして連番で出力されます。
ブラウザで拡大表示してもベクタグラフィックの状態が維持されている事が確認できます。
フォントがずれたり文字化けする場合があります。
アニメーションが安定せずフレームが飛びがちです。
スクリプトは動作しませんが、ボタンインスタンスがボタンのような挙動をするのが確認できます。
残像状態に…
HTML5 の方が容量が激しく増えます。
■2011/03/01
期限切れドメインを購入してみました。
JP ドメインの場合、毎月 1 日の午前 0 時に一斉に失効ドメインが再取得可能になるみたいで、毎月 1 日は期限切れ JP ドメインの争奪戦が繰り広げられるようです。
3文字ドメインなので他の人も狙ってるかなーとダメ元でしたが、クレカの数値をクリップボードにコピーしつつ手動で挑んでみました。00:00 を越えると上位レジストラのメンテナンスになるようで、お待ちくださいの文字が表示されましたが気にせずチェックし続けたら 0:25 位からポツポツと「取得できます」の文字が表示されるようになりつつもエラーだったりして 0:31 くらいにやっと申請が通りました。(∩´∀`)∩ワーイ
「今日は、失効ドメインが再取得できる日なんですよ(暗黒微笑 」
■2011/02/15
仕事でよく一緒になるドッターの meme6 さんが、自作ゲームを公開されましたのでご紹介します。
ベクターのサイトからゲーム本体をダウンロードできます。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se488685.html
面クリア型アクションゲームです。
システムは平○京エイリアンな感じで、穴を掘って、敵を穴に落として、穴を埋めて倒します。敵を全員倒すと面クリアです。
開発環境は Tonyu System になります。
meme6 さんのサイト
http://meme6.web.fc2.com/
商業クレジットではまた別名義となります。名前が "めめ" さんという事ですが、ウチもなんですよー。
Vector ソフトレビューのページです。
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/110310/n1103102.html
■2011/02/14
サーバを移転しました。相変わらず DNS の設定は失敗でした。その他の変更点です。
・ヘッダ部の検索の結果をその場で表示するよう修正しました。
・サイトの gzip 圧縮転送に対応しました。
・ブラウザの幅サイズの変更に耐えうるよう修正しました。IEでは表現できなかったので固定しています。
■2011/01/30
学生時代の作品その2として、就職作品のプレイ動画を公開します。
個人製作で、2004 年頃に作られたものです。
描画は DirectX、モデリングは Metasequoia、アニメーションは自作のツールを作成しました。サウンドは日新礼符作です。
ゲームとしては、技術アピールとなりそうな仕様を入れた段階で止まっていて、調整作業をしていませんのでバランスは良くないですね。
当時は、就職作品そっちのけで HVN-LIGHT を作り込んでいたのと、学校から作品を外部に公開しないほうがいい?と言われていたので(今公開していますが…)作品の将来性のなさからあまりやる気がありませんでした。
トゥーンシェーダのレンダリングは、t-pot.com さんのソースを使用しています。
スキンモデルの作り方がわからなかったので、部位ごとにバラバラにモデルを作成して動かしているので関節部分に切れ目が見えています。
アニメーションには、Flash のタイムラインのパラメータのイージングの概念を採用して、加速減速する感じを表現してみました。
このホームページで以前使用していたタイトル用 Flash でダッシュしていたロネさんは、このゲームのキャラクターになります。
■2011/01/19
バックアップ DVD を漁っていると学生時代の作品が出てきたのでプレイ動画を公開します。
2003 年頃の作品ですね。元々はチーム制作でしたがこちらは個人で作成しました。
というのも、チーム作業の進行が遅くこのままでは就職の道が閉ざされてしまうのでは?という謎の危機感から、チームの制作物とは別に個人で同じコンセプトのゲームを1から作っていました。
コンセプトは、「逆転の気持よさ」です。
対等な力関係の対戦ゲームでは、勝敗にかかわるスコア値の比較が変化したときに逆転した事になります。
ここに圧倒的に有利になれる強力な武器を1つだけ追加します。武器が1つしか無いわけですから、武器を持ってる側だけが有利な状況になります。この武器を相手から奪う事ができると、力関係を逆転させることができます。
こうして対戦中に頻繁に武器を奪い合わせることで逆転の機会を増やし、「逆転の気持よさ」をプレイヤーに供給しています。
やりたかった試みとしては、携帯ゲーム機で大量の画像データを使ってみたらどうなるか?というのがありました。
グラフィックは Flash で作成する事で枚数を稼ぎました。ビットマップ形式で出力し、16 色に減色してドット絵風に仕上げました。
1キャラクターで約200枚のビットマップを使用しています。格闘ゲームの総枚数としては少ないですが、アニメーションの種類が少ないので1つのアニメに使われる絵の枚数は多めになります。
アニメでは、作画枚数が多いとすごい!!と喜ばれる事があるので、当然ゲームでも枚数が多いほうがいいはず…と思っていましたが、
実際にゲームでやってみると、キャラクターを動かすたびに時間が掛かってしまうので応答が遅く快適な操作感が失われました。
パンチ攻撃を繰り出すまでのアニメーションが20枚ある場合、非常に滑らかですが、最速で再生しても20フレーム(約 0.32 秒)は必要になるので体感的には遅く感じます。
パンチ攻撃を繰り出すまでのアニメーションが3枚しかない場合、動きが雑ですが3フレーム(約 0.05 秒)で攻撃を繰り出せるのでレスポンスが良く快適な操作感があります。
3Dゲームだとこの辺のバランスが難しそうに思いました。
レトロゲームのスプライトアニメーションのような人間離れした速度でキャラクターをアニメーションさせるとレスポンスは良さそうですが、キャラクターデザインが実写に近いほど不自然にみえるので思い切った動きができないかもしれません。
また、2Dでは数フレームおきに違う絵が表示されます。1枚の静止画を閲覧する時間が長くなるので、今がどういう状態なのか理解しやすく人間の脳に優しいです。
3Dの場合、補間して動かすので1フレームごとに違う絵が表示されます。1枚の静止画を閲覧する時間が1フレームしかないので、今がどういう状態なのか理解しづらく、人間離れした動きであるほど人間の脳に負担となります。
また、2Dではアニメーションの中割をデザイナーさんが描くことになるので、すべてをかっこいいポーズだけにすることができますが、
3Dでは補間して動かすため、中割に意図しないダサいポーズが混入されてしまいます。
3Dゲームのスクリーンショットが故か見劣りする理由はこの辺にあるのではないでしょうか。
あまりゲームをしないので既存なのか知らないのですが、3Dゲームで補間を使わずに、レトロゲームのスプライトアニメーションのような動きを採用するとどうなるのか見てみたいですね。特に格闘ゲームで。
■2011/01/06
JS講座にドキュメントオブジェクトモデル(DOM)について を追加しました。
JavaScript から HTML を制御するのに必要となる基本的な部分をまとめてみました。AS3.0 でいうと、DisplayObjectContainer クラスに相当する機能でしょうか。
ここから HTML の内容をスプライトを扱うかのように、座標やサイズなどを変更できるといいのですが、スタイルシートで指定した様々なパラメータがミックスされて結果が出るのでなかなか複雑ですね。